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México es uno de los países que más consumen contenidos de entretenimiento en el mundo

México es uno de los países que más consume contenidos de entretenimiento a nivel mundial aunque le falta consolidar sus industrias creativas, afirmó Arturo Saldívar, director creativo de Talent Land, en su conferencia “Panorama actual de la producción creativa en México, su futuro y el quehacer de la industria”, en el Festival Internacional de Cine en Guadalajara, edición 37.

En el caso de la plataforma Spotify, que realizó el año pasado sus premios en la Ciudad de México debido a que los mexicanos son los que más consumen su contenido musical en el mundo.

Acotó que la productora Live Nation, la más importante en el ramo, adquirió más de 50 por ciento de la empresa Ocesa, lo que redundará en más festivales y conciertos de talla internacional y que el público mexicano podrá ver a figuras que antes no habían venido al país.
 
Señaló que de acuerdo a estudios de la revista Forbes, para 2025 México será la sexta potencia mundial en entretenimiento y para 2030 estaría entre el top número cinco, lo que atrae las miradas de empresas y productoras de todo tipo de entretenimiento como son las plataformas de Spotify, Netflix, Amazon y HBO.

6 de cada 10 mexicanos están dispuestos a pagar por entretenimiento, por ello el aumento en el número de suscripciones de las plataformas con contenido en línea. 

Señaló que fortalecer las industrias creativas en el país es fundamental para propiciar que este boom del entretenimiento en el país deje beneficios para los mexicanos e impulse los talentos locales.

Dijo que ante ello, “es ver cómo podemos ir fusionando las diferentes herramientas o líneas de negocio, sobre todo aprovechando que la pandemia por COVID-19 aceleró la popularización del streaming”.
 
Presentó un estudio que proyectó que entre 2006 y 2021 la industria del entretenimiento tendría una tasa de crecimiento de 4.2 por ciento en promedio, aunque el mayor desarrollo sería  en video por internet con 6 por ciento, publicidad en internet con 4.3 por ciento, juegos de video con 2.7 por ciento y acceso a internet con 0.5 por ciento, mientras que el cine tuvo un decrecimiento de -1.2 por ciento y la música menos 2 por ciento, la televisión y el video, los libros y las revistas tuvieron ya una disminución de entre 4.2 y 6 por ciento.

@ArturoSaldívar
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